1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu
apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan
untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau
sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunaannya ada dua:
- Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
- Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat
membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan
multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran
adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku
ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin
menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit
ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa menggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik
apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu
contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi
informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon
itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang
signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang
memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan
bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan
bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup.
Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet
yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard
professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji
dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak
kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan
IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat
sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint
anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda
multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai
mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh
dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com
untuk mencari ide Jangan lupa juga bahwa
banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal
Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang
berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus
Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana,
bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah
tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat
secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan
Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk
membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default.
Apabila masih kurang puas:
- Cari dari berbagai sumber
- Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru
Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya
menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta
di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi
karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat
target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan
produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu
supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan
secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award,
paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan
target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai
daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di
tingkat lokal.
- Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
- Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
- eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
- Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
- dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai
event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia
pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang
dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
- Berani mencoba dan mencoba lagi
- Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
- Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Saya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono,
guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak
penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005
berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah
link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan
akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam
tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan
jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya
kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software
itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis
gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling
tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada
kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah
mengulang-ulang 7 hal itu.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar